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影片_簡易步行動畫1
(4:30)插入關鍵影格,當動作調整好後,選取全部的的骨頭,在Pose Mode中按I,點選Insert Keyframe Menu/LocRot,以此插入關鍵影格。
(6:46)黃色線,在插入關鍵影格後,可在下面的時間軸裡看到黃色線,那個黃色線代表該物件插入關鍵影格的位置,如果選取其他未插入關鍵影格的物件,就沒有黃色線。
(8:14)拷貝反向位置的關鍵影格,首先在Pose Mode選取骨架,按Ctrl+C複製,Ctrl+Shift+V貼上,骨架的動作便會與複製時的動作呈現相反的方向,同樣姿勢的複製只要Ctrl+V貼上就好。
影片_簡易步行動畫2
(1:03)連續動作,如果要一個動作(例如步行)連續好一段時間,首先進入Dope Sheet,接著將Mode從Dope Sheet改到Action Editor,並把右邊的名稱給改掉(例如改成:walkAction),接著在進入NLA Editor(意思:非線性動畫編輯器),點選剛才更改的名稱旁的按鈕,會跳出一個軌道(NlaTrack),按N(這裡要確保軌道上的名稱是被點選的,如果未點選,可用右鍵進行點選),可在選單裡找到Action Clip,裡面有這段動作的名稱與各項參數,其中Scale是可以拉長或縮短動作的時間,但動作的快慢也會跟著影響,Repeat是重複這項動作的次數,並且不會影響動作快慢。
(7:17)格數設定,在改變Repeat的時候,Action Clip上面的Active Strip裡的Strip Extents/End Frame也會跟著改變,他們之間的關係是對應的,而End Frame顯示的隔數如果不是自己要的,可以再去改變它的數值,改變後Repeat不會受影響,因為Repeat只是單純的重複次數,但Scale會跟著改變,因為它代表的是這項動作的時間倍率,自然會受到格數影響。
(8:31)播放的快捷鍵,播放動畫除了拉動時間軸以外,還可以按Alt+A。
(8:47)更改fps,在播放的時候左上角可以看到目前的每秒播放格數(fps),如果要更改fps,可到右邊的Render(照相機標誌)選單,找到Dimensions/Frame Rate,更改數值到30(一般做動畫只要30就好,如果有其他需求可在另外設定)
(10:14)移動位置,假設我們要一個模型從A點走到B點,首先選擇在(影片_骨架整理)裡教的線圈,並將模型移動到需要的位置,接著按I/Insert Keyframe Menu/Location,如果是單純的移動,沒有旋轉的話,最後選擇Location就好。點選完即可插入關鍵影格。
(12:11)關鍵影格的曲線,在做關鍵影格的時候,Blender的內定值通常會使關鍵影格A到關鍵影格B的動作呈現弧線的快慢,也就是從一開始的慢,到中間的快,最後又變慢,至於要怎麼使這兩個動作呈直線速率;首先選擇一個已插入兩個以上的關鍵影格的物件,到Graph Editor,可以看到該物件的速率圖(PS:如果已經在NLA Editor將軌道打開,就無看到該物件在Graph Editor的速率圖),點選速率圖中弧線的兩端,按Key/Handle Type/Vector
影片_簡易步行動畫3
(4:30)移動攝影機,點選攝影機,移動到需要的位置,按I/Insert Keyframe Menu/LocRot(攝影機有時會定點旋轉),即可插入關鍵影格。
(8:20)算圖輸出,
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