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影片_綁定(binding)1
(2:07)在做綁定的動作之前,我們要知道,在我們建立每根骨頭的時候,內定值就會默認這些骨頭為之後要牽動模型頂點用的,因此我們要先進入Pose Mode,點選控制元件後,在右邊的Bone選單中,取消勾選Deform,也就是將控制元件的默認給關掉(這邊要一根一根的關,全部選取在一起關只會關到最後一根)後面有提到,不只控制元件,控制器的Deform也要關掉,這邊的邏輯就是,控制骨架動作的骨頭須取消Deform,被用來影響模型的骨頭則不須取消。
(7:12)綁定的設定,這裡類似於之前Parent的動作,先選取模型再選取骨架(PS:骨架必須先處於Pose Mode的狀態,在Pose Mode中也可以先選擇模型再選擇骨架),在Pose Mode中按Ctrl+P/Set Parent To/With Automatic Weights,即可綁定。綁定後如果模型變形,可檢查被控制的骨頭位置與控制器是否相符。
(11:31)回歸骨架的初始動作,一般要回歸動作可按Alt+R或Alt+G,這裡介紹另一種方式,首先到骨架的Pose Mode,到右邊的Object data選單,在Skeleton下方可點選Rest Position,動作便會回到初始動作,但這種狀態下無法改變動作,要回到Pose Position才可以,但回到Pose Position中又會變成調整後的動作,要恢復的話可在Rest Position狀態中點選Pose/Apply/Apply Pose as Rest Pose,接著再回到Pose Position,骨架便會回歸初始動作。
 
影片_綁定(binding)2
(2:27)觀看權重分布的情況,先選取一根骨頭,在Object或Object data任一選單中打開X-Ray,接著來單選模型,將Mode設定為Weight Paint,模型會變成深藍色,此時點選任一骨頭,可看見該骨頭的權重分佈(顏色越紅,代表權重分佈越高,藍色反之)
(7:55)修改權重的分佈範圍,先選取要設定權重分佈的骨頭,然後按T,可找到Brush選單。
Brush選單:
 Weight:筆刷顏色(最大值等於紅色,最小值等於藍色)
 Radius:筆刷大小
 Strength:筆刷濃度/強度
 以上功能右邊的食指按鈕為感壓鈕,感壓筆使用的設定。
 
影片_綁定(binding)3
(1:36)權重的鏡像設定,在塗抹權重的範圍之前,在左手邊的Options選單中,勾選X Mirror,左右邊的權重分佈便會一樣。
(3:02)塗抹權重分佈時該有的觀念,塗抹時必須塗到頂點才有效,塗在非頂點區則毫無意義,可在Wireframe模式中看到頂點分佈。(有時我們會使用Subsurf,來柔化模型,因此在Wireframe模式中看到的線條不一定是我們可以塗抹的線條,除非我們按下Apply,或是將預覽Subsurf的線條給關掉,按眼睛標誌,即可看到原來可以塗抹的線條。通常都是關掉預覽,因為一旦按下Apply,過多的面數通常會讓你刷權重刷到瘋掉。)
(7:28)塗抹權重分佈可先移動關節,這樣才知道哪邊被影響到,哪邊產生變形,如果有選取不到的頂點也可透過改變骨架動作來選取。
 
影片_綁定(binding)4
(0:05)綁定前的準備動作,在使用影片1中的With Automatic Weights來進行綁定後,如果發現移動骨頭的時候,另一邊的骨頭出現了位移,那可能是因為該模型的Mirror還沒固定,通常在綁定前,最好將Object modifiers中的Modifier都固定下來,而Mirror很容易影響綁定後的動作,最好是在綁定前就將Mirror給固定下來(點選Apply)。
(5:08)當模型本身超過了一個物件,也就是同一個骨架需要綁定物件A(假設身體,以綁定)與物件B時(假設頭部,未綁定),先到物件模式,選取物件B,再選取Pose Mode狀態的骨頭,此時不是選取任一骨頭,而是必須選取欲控制物件B的特定骨頭,按Ctrl+P/Set Parent To/Bone,物件B便會與該骨頭綁定。
(8:59)當模型本身超過了一個物件2,狀況如上,到物件模式先選取物件B(頭部),再選取物件A(身體),注意這裡的順序是先選取未被綁定的物件B,接著才選取已被綁定的物件A,然後按Ctrl+J,將物件B與物件A合併為同一個物件,到編輯模式,選取任一頭部的頂點,按Ctrl+L,頭部便會全部選取起來,到右邊的Object data/Vertex Groups,找到欲控制頭部的骨頭名稱,點選後按下面的Assign,頭部的權重分佈便會綁定到這根骨頭上。
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