有時我們會需要將包包、扣子等有硬度(意即不需產生變形)的(物件B)固定在會變形的(物件A)上,要使它隨著骨架活動時,不會因為權重導致變形的方式。要用名為Mesh Deform的modifiers。
 
  首先,是要先在物件A和物件B之間建立一個一個三角形的平面物件,並且將物件B給Parent到三角形物件上,代表三角形物件移動時,物件B也會跟著移動,接著在三角形物件上新增名為Mesh Deform的modifiers,並且將Mesh Deform選單裡的物件設定為物件A,按下Bind即可。
 
  注意,三角形物件必須在物件A以及物件B裡面,意即兩個物件要有交會的體積,來放置三角型物件。三角形物件沒有限制物件模式的位置,就算處於物件模式的橘色點和物件不再同一個位置也無妨,不影響modifiers的作用。
  教學影片:https://youtu.be/imhTnlKrTO

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  (0:01)首先建立好眼睛,並且將兩個眼睛分別按U/UV Mapping/Unwrap,將模型UV展開。
 

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影片_簡易步行動畫1
(4:30)插入關鍵影格,當動作調整好後,選取全部的的骨頭,在Pose Mode中按I,點選Insert Keyframe Menu/LocRot,以此插入關鍵影格。

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影片_材質1
(2:02)在Pose Mode選取模型後,到右邊的Material選單,按New,此時可在選單最上面看到材質庫,以及新建立的材質,每個材質都包含各自的設定。在Edit Mode下選取特定的面在按右邊的材質庫中的特定材質,點選材質庫下方的Assign,可在這個面上使用該材質,依照此邏輯,同一個模型可使用複數材質。

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影片_綁定(binding)1
(2:07)在做綁定的動作之前,我們要知道,在我們建立每根骨頭的時候,內定值就會默認這些骨頭為之後要牽動模型頂點用的,因此我們要先進入Pose Mode,點選控制元件後,在右邊的Bone選單中,取消勾選Deform,也就是將控制元件的默認給關掉(這邊要一根一根的關,全部選取在一起關只會關到最後一根)後面有提到,不只控制元件,控制器的Deform也要關掉,這邊的邏輯就是,控制骨架動作的骨頭須取消Deform,被用來影響模型的骨頭則不須取消。

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影片_骨架1
(3:51)在物件模式下,用Shift+a可創建骨架(Armature/Single Bone)

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  張開雙眼,慘白的光線讓我的視野一片模糊。
  當眼睛漸漸適應後,我才看見每日早晨時總會看到的第一個景象──裝著日光燈的天花板。
  我從床上起來,看著旁邊的窗戶。天還是黑的。

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