- Aug 24 Fri 2018 00:05
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硬物件的固定
有時我們會需要將包包、扣子等有硬度(意即不需產生變形)的(物件B)固定在會變形的(物件A)上,要使它隨著骨架活動時,不會因為權重導致變形的方式。要用名為Mesh Deform的modifiers。
首先,是要先在物件A和物件B之間建立一個一個三角形的平面物件,並且將物件B給Parent到三角形物件上,代表三角形物件移動時,物件B也會跟著移動,接著在三角形物件上新增名為Mesh Deform的modifiers,並且將Mesh Deform選單裡的物件設定為物件A,按下Bind即可。
注意,三角形物件必須在物件A以及物件B裡面,意即兩個物件要有交會的體積,來放置三角型物件。三角形物件沒有限制物件模式的位置,就算處於物件模式的橘色點和物件不再同一個位置也無妨,不影響modifiers的作用。
- Aug 24 Fri 2018 00:04
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眼睛控制元件
(0:01)首先建立好眼睛,並且將兩個眼睛分別按U/UV Mapping/Unwrap,將模型UV展開。
(0:34)接著雙眼中間建立骨架,然後在雙眼的位置也建立骨架,總共三根,都在眼鏡的前面,中間那根為主要控制(可命名為Main eyeControl),骨架的物件名可命名為eyeRig,都建立好之後,點選左眼的骨頭的粗的那一端(不是尖的),按Shift+S/Snap/Cursor to Selected,座標便會到那個位置,接著回到Object Mode,按Shift+A/Camera,並將這個攝影機命名為eyeCam_L,右眼也用一樣的方式建立一個攝影機,並命名為eyeCam_R。
(2:55)點選左邊的攝影機後,到Object data,將Lens裡的Perspective切換到Orthographic,將Orthographic Scale設定成1.7,然後到Object/Relations,將Parent設定成骨頭的物件名(例:eyeRig),並且把下面的Object改成Bone,下面會跑出空格,將空格設定成左眼的骨頭名稱,這時攝影機通常會產生位移,選取骨架後進入Edit Mode,再一次點選左眼的骨頭的粗的那一端(不是尖的),按Shift+S/Snap/Cursor to Selected,接著到Object Mode,點選剛才位移的攝影機按Shift+S/Snap/Selection to Cursor,攝影機就會跑回骨頭的位置,這時攝影機是朝上的,我們要將他轉90度角,像剛才樣朝向眼睛。右邊的攝影機也照相同方式設定。
(4:13)點選左眼,在Object Mode的狀態(此時的左眼與右眼必須是兩個獨立的物件,若有用鏡像要記得套用。),到Material,先建立一個白色的材質作為眼白.Shading/Emit可設定為1,會讓眼睛變得比較有神。Material設定好後,到Texture,建立一個貼圖,點選Image/Open,點選瞳孔圖片,到Image Mapping/Extension,設定到Exten。(點選瞳孔圖片的環節只需要一次,因為Material的材質可一次用在多個物件,而Texture是和材質連動的,所以雙眼若是一起選取並設定Material,那Texture也只要設定一次即可對應在雙眼。)
(4:30)到Object modifiers,新增一個UV Project,將左下的物件名稱設定成左眼的攝影機(例:eyeCam_L),接著也點選右眼,同樣新增一個UV Project,將左下的物件名稱改為右眼的攝影機。設定好後瞳孔便會朝向攝影機的方向,此時攝影機若是在眼睛下方一點的位置,只要在Object Mode將與攝影機連動的骨頭往上調一點,瞳孔便會正視前方。
- Aug 24 Fri 2018 00:01
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步行動畫
影片_簡易步行動畫1
(4:30)插入關鍵影格,當動作調整好後,選取全部的的骨頭,在Pose Mode中按I,點選Insert Keyframe Menu/LocRot,以此插入關鍵影格。
(6:46)黃色線,在插入關鍵影格後,可在下面的時間軸裡看到黃色線,那個黃色線代表該物件插入關鍵影格的位置,如果選取其他未插入關鍵影格的物件,就沒有黃色線。
(8:14)拷貝反向位置的關鍵影格,首先在Pose Mode選取骨架,按Ctrl+C複製,Ctrl+Shift+V貼上,骨架的動作便會與複製時的動作呈現相反的方向,同樣姿勢的複製只要Ctrl+V貼上就好。
影片_簡易步行動畫2
- Aug 24 Fri 2018 00:00
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材質教學
影片_材質1
(2:02)在Pose Mode選取模型後,到右邊的Material選單,按New,此時可在選單最上面看到材質庫,以及新建立的材質,每個材質都包含各自的設定。在Edit Mode下選取特定的面在按右邊的材質庫中的特定材質,點選材質庫下方的Assign,可在這個面上使用該材質,依照此邏輯,同一個模型可使用複數材質。
(PS:材質庫就像寶箱,我們可以在裡面建立一顆寶石,並且設定該寶石的顏色與反光等數值,接著鑲在模型的特定部位或是所有部位。而每一個物件的材質庫都是獨立的,如果把材質庫裡的材質給刪除,那麼建立在模型的材質也會跟著消失。)
- Aug 23 Thu 2018 23:58
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綁定筆記
影片_綁定(binding)1
(2:07)在做綁定的動作之前,我們要知道,在我們建立每根骨頭的時候,內定值就會默認這些骨頭為之後要牽動模型頂點用的,因此我們要先進入Pose Mode,點選控制元件後,在右邊的Bone選單中,取消勾選Deform,也就是將控制元件的默認給關掉(這邊要一根一根的關,全部選取在一起關只會關到最後一根)後面有提到,不只控制元件,控制器的Deform也要關掉,這邊的邏輯就是,控制骨架動作的骨頭須取消Deform,被用來影響模型的骨頭則不須取消。
(7:12)綁定的設定,這裡類似於之前Parent的動作,先選取模型再選取骨架(PS:骨架必須先處於Pose Mode的狀態,在Pose Mode中也可以先選擇模型再選擇骨架),在Pose Mode中按Ctrl+P/Set Parent To/With Automatic Weights,即可綁定。綁定後如果模型變形,可檢查被控制的骨頭位置與控制器是否相符。
(11:31)回歸骨架的初始動作,一般要回歸動作可按Alt+R或Alt+G,這裡介紹另一種方式,首先到骨架的Pose Mode,到右邊的Object data選單,在Skeleton下方可點選Rest Position,動作便會回到初始動作,但這種狀態下無法改變動作,要回到Pose Position才可以,但回到Pose Position中又會變成調整後的動作,要恢復的話可在Rest Position狀態中點選Pose/Apply/Apply Pose as Rest Pose,接著再回到Pose Position,骨架便會回歸初始動作。
影片_綁定(binding)2
- Aug 23 Thu 2018 23:53
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骨架筆記
影片_骨架1
(3:51)在物件模式下,用Shift+a可創建骨架(Armature/Single Bone)
(5:58)在編輯模式下按E可延伸骨頭
(7:34)要控制骨架動作需把模式從物件或編輯模式轉換成動作模式(Pose Mode)
(8:01)骨架有所謂父子階層,第一個建立的為父階層,第二個建立的為子階層,父階層動的時候子階層必會跟著一起動,子階層動時父階層則不動。
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